ENTDECKER
60 Karten
ab Start
richtig = +1
BitcoinlumbusSpielen. Lernen. Bitcoin verstehen.Eine Quiz-Expedition für 2–4 Spieler. Ihr beantwortet Wissensfragen, sammelt Wissensmarker und bewegt euch vom Hafen über 12 Felder bis zur Zitadelle. Falsch beantwortete Karten wandern in euren persönlichen Lernhafen und müssen später noch gemeistert werden.
60 Karten
ab Start
richtig = +1
76 Karten
ab 3 Markern aus 3 Themen
richtig = +2
22 Karten
ab 5 Markern aus 4 Themen + Navigator
richtig = +3
Du gewinnst erst, wenn du gleichzeitig die Zitadelle erreicht hast, 7 Wissensmarker besitzt, diese aus mindestens 5 verschiedenen Themen stammen, mindestens 1 Kapitän-Karte richtig beantwortet wurde und dein persönlicher Lernhafen leer ist.
Sortiert die 158 Karten nach Entdecker, Navigator und Kapitän. Mischt jeden Stapel separat und legt ihn verdeckt bereit. Jeder Spieler erhält eine Spielfigur und einen Expeditionspass. Alle starten im Hafen. Legt die 56 Wissensmarker bereit: 48 Themenmarker und 8 neutrale Zusatzmarker.
In der ersten Partie beginnt der jüngste Spieler. Danach wird im Uhrzeigersinn gespielt. Wenn ihr eine weitere Partie spielt, beginnt der Verlierer der vorherigen Partie.
Entdecker ist von Anfang an verfügbar. Navigator wird mit 3 Wissensmarkern aus 3 verschiedenen Themen freigeschaltet. Kapitän wird mit 5 Wissensmarkern aus 4 verschiedenen Themen und mindestens 1 richtig beantworteten Navigator-Karte freigeschaltet. Bereits freigeschaltete leichtere Stapel bleiben wählbar.
Wähle entweder eine neue Karte aus einem für dich freigeschalteten Stapel oder eine Karte aus deinem persönlichen Lernhafen. Bei einer neuen Karte ziehst du selbst, liest Frage und A–D laut vor, nennst deine Antwort und drehst die Karte erst danach um.
Du erhältst den passenden Wissensmarker nach den Markerregeln und bewegst dich: Entdecker +1 Feld, Navigator +2 Felder, Kapitän +3 Felder. Danach kommt die Karte auf den Ablagestapel ihrer Schwierigkeitsstufe.
Du erhältst keinen Wissensmarker und bewegst dich nicht. Richtige Antwort und kurze Erklärung werden vorgelesen. Danach kommt die Karte verdeckt in deinen persönlichen Lernhafen.
Eine falsch beantwortete Karte wird verdeckt unter den Expeditionspass gelegt. Nur Themensymbol oder Themenfarbe dürfen erkennbar bleiben; Frage, A–D und Lösung bleiben verborgen. So kannst du gezielt eine Karte aus einem Thema wählen, das dir noch fehlt, ohne die Lösung nachzulesen.
Wählst du eine Lernhafen-Karte, liest ein Mitspieler zuerst nur die Frage vor – ohne A–D. Inhaltlich gleichwertige Antworten zählen; die Kartenlösung ist die Referenz. Bei Zweifel entscheidet die Gruppe gemeinsam. Ist die freie Antwort richtig, erhältst du den passenden Wissensmarker, rückst 1 Feld vor und die Karte verlässt den Lernhafen.
Kannst du die Frage frei nicht beantworten, entscheidest du selbst: Entweder du verzichtest auf A–D und behältst die Karte für einen späteren Versuch, oder du lässt dir A–D vorlesen. Mit A–D richtig: Wissensmarker erhalten, 0 Felder Bewegung, Karte verlässt den Lernhafen. Mit A–D falsch: kein Marker, keine Bewegung; richtige Antwort und Erklärung erneut vorlesen, Karte bleibt verdeckt im Lernhafen.
Navigator- und Kapitän-Karten zählen als richtig beantwortet, wenn sie erfolgreich aus dem Lernhafen entfernt werden – sowohl mit richtiger freier Antwort als auch mit richtiger Antwort nach A–D-Hilfe. Dadurch kann eine Navigator-Karte für die Kapitän-Freischaltung und eine Kapitän-Karte für die Siegbedingung zählen.
Es gibt 48 Themenmarker: 12 Themen × 4, sowie 8 neutrale Zusatzmarker. Pro Spieler ist höchstens 1 Themenmarker je Thema möglich. Hast du den Themenmarker bereits, kannst du stattdessen einen neutralen Zusatzmarker erhalten. Pro Spieler sind höchstens 2 neutrale Zusatzmarker erlaubt. Bewegung für eine richtige neue Karte bleibt auch dann bestehen, wenn kein weiterer Marker genommen werden kann.
Der Expeditionspass fasst höchstens 7 Marker. Nur wenn du bereits 7 Marker besitzt, darfst du einen neutralen Zusatzmarker gegen einen neu gewonnenen Themenmarker austauschen, wenn du den neuen Themenmarker für deine Themenvielfalt benötigst.
Hafen → 1 → 2 → 3 → … → 12 → Zitadelle. Die Zitadelle ist die Position nach Feld 12. Erreichst du sie, bleibst du dort. Überschüssige Bewegung verfällt. Du spielst weiter, bis auch alle übrigen Siegbedingungen erfüllt sind.
Wird ein Kartenstapel leer, mischt seinen Ablagestapel und verwendet ihn erneut.
Nach einer Antwort werden die richtige Antwort und die kurze Erklärung vorgelesen. Die ausführliche Erklärung und die verwendeten Quellen findest du zusätzlich über den QR-Code der jeweiligen Karte auf der Website.
Zitadelle + 7 Wissensmarker aus mindestens 5 Themen + mindestens 1 richtig beantwortete Kapitän-Karte + leerer Lernhafen.