Reglas del juego

Cómo se juega a Bitcoinlumbus

Una expedición de preguntas para 2–4 jugadores. Respondéis preguntas, reunís marcadores de conocimiento y avanzáis desde el Puerto por 12 casillas hasta la Ciudadela. Las cartas falladas pasan a vuestro Puerto de Aprendizaje y deben resolverse más adelante.

2–4 jugadores
158 cartas
12 temas
56 marcadores

EXPLORADOR

60 cartas

desde el inicio

correcta = +1

NAVEGANTE

76 cartas

3 marcadores de 3 temas

correcta = +2

CAPITÁN

22 cartas

5 marcadores de 4 temas + Navegante

correcta = +3

Objetivo

Solo ganas cuando cumples simultáneamente estas cinco condiciones: has llegado a la Ciudadela, tienes 7 marcadores de conocimiento, representan al menos 5 temas diferentes, has respondido correctamente al menos 1 carta de Capitán y tu Puerto de Aprendizaje está vacío.

Preparación

Separad las 158 cartas en Explorador, Navegante y Capitán. Barajad cada mazo por separado y colocadlo boca abajo. Cada jugador recibe una ficha y un pasaporte de expedición. Todos empiezan en el Puerto. Preparad los 56 marcadores: 48 de tema y 8 adicionales neutros.

¿Quién empieza?

En la primera partida empieza el jugador más joven. Después se juega en el sentido de las agujas del reloj. Si jugáis otra partida, empieza el perdedor de la partida anterior.

Desbloquear niveles

Explorador está disponible desde el principio. Navegante se desbloquea con 3 marcadores de 3 temas diferentes. Capitán se desbloquea con 5 marcadores de 4 temas diferentes y al menos 1 carta de Navegante respondida correctamente. Los mazos de niveles inferiores siguen disponibles.

Tu turno

Elige entre una carta nueva de un mazo que tengas desbloqueado o una carta de tu Puerto de Aprendizaje. Con una carta nueva, la robas tú mismo, lees la pregunta y A–D en voz alta, dices tu respuesta y solo entonces giras la carta.

Carta nueva – correcta

Recibes el marcador correspondiente según las reglas de marcadores y avanzas: Explorador +1 casilla, Navegante +2, Capitán +3. Después, la carta pasa a la pila de descarte de su nivel.

Carta nueva – incorrecta

No recibes marcador y no avanzas. Se leen la respuesta correcta y la explicación breve. Después, la carta pasa boca abajo a tu Puerto de Aprendizaje.

Puerto de Aprendizaje

Una carta fallada se coloca boca abajo debajo del pasaporte de expedición. Solo puede quedar visible el símbolo o el color del tema; la pregunta, A–D y la solución permanecen ocultas. Así puedes elegir estratégicamente una carta de un tema que te falte sin ver la solución.

Puerto de Aprendizaje – respuesta libre

Si eliges una carta del Puerto de Aprendizaje, otro jugador lee primero solo la pregunta, sin A–D. Se aceptan respuestas equivalentes en contenido; la solución de la carta es la referencia. En caso de duda, decide el grupo. Si respondes correctamente sin ayuda, recibes el marcador correspondiente, avanzas 1 casilla y la carta sale del Puerto de Aprendizaje.

Ayuda A–D en el Puerto de Aprendizaje

Si no puedes responder libremente, tú decides: puedes renunciar a A–D y guardar la carta para intentarlo más adelante, o pedir que se lean A–D. Con A–D correcta: recibes el marcador, avanzas 0 casillas y la carta sale. Con A–D incorrecta: no recibes marcador ni movimiento; se vuelven a leer la respuesta correcta y la explicación y la carta permanece boca abajo en el Puerto de Aprendizaje.

Navegante y Capitán desde el Puerto de Aprendizaje

Las cartas de Navegante y Capitán cuentan como correctamente respondidas cuando salen con éxito del Puerto de Aprendizaje, tanto sin ayuda como con A–D. Por ello, una carta de Navegante puede servir para desbloquear Capitán y una carta de Capitán puede cumplir la condición de victoria correspondiente.

Marcadores de conocimiento

Hay 48 marcadores de tema: 12 temas × 4, y 8 marcadores adicionales neutros. Cada jugador puede tener como máximo 1 marcador de cada tema. Si ya tienes el marcador de ese tema, puedes recibir un marcador adicional neutro. Cada jugador puede tener como máximo 2 adicionales neutros. El movimiento de una carta nueva correcta se mantiene aunque no puedas tomar otro marcador.

Pasaporte completo

El pasaporte admite como máximo 7 marcadores. Solo cuando ya tienes 7 puedes cambiar un marcador adicional neutro por un nuevo marcador de tema que acabas de ganar, si necesitas ese tema para aumentar tu variedad.

Camino a la Ciudadela

Puerto → 1 → 2 → 3 → … → 12 → Ciudadela. La Ciudadela está después de la casilla 12. Cuando llegas, permaneces allí. El movimiento sobrante se pierde. Sigues jugando hasta cumplir también todas las demás condiciones de victoria.

Mazo agotado

Si se agota un mazo, barajad su pila de descarte y utilizadla de nuevo.

¿Qué se lee en voz alta?

Después de responder, se leen la respuesta correcta y la explicación breve. La explicación detallada y las fuentes utilizadas están disponibles a través del código QR de cada carta en la web.

Victoria en una frase

Ciudadela + 7 marcadores de conocimiento de al menos 5 temas + al menos 1 carta de Capitán correcta + Puerto de Aprendizaje vacío.