EXPLORADOR
60 cartas
desde el inicio
correcta = +1
BitcoinlumbusJugar. Aprender. Comprender Bitcoin.Una expedición de preguntas para 2–4 jugadores. Respondéis preguntas, reunís marcadores de conocimiento y avanzáis desde el Puerto por 12 casillas hasta la Ciudadela. Las cartas falladas pasan a vuestro Puerto de Aprendizaje y deben resolverse más adelante.
60 cartas
desde el inicio
correcta = +1
76 cartas
3 marcadores de 3 temas
correcta = +2
22 cartas
5 marcadores de 4 temas + Navegante
correcta = +3
Solo ganas cuando cumples simultáneamente estas cinco condiciones: has llegado a la Ciudadela, tienes 7 marcadores de conocimiento, representan al menos 5 temas diferentes, has respondido correctamente al menos 1 carta de Capitán y tu Puerto de Aprendizaje está vacío.
Separad las 158 cartas en Explorador, Navegante y Capitán. Barajad cada mazo por separado y colocadlo boca abajo. Cada jugador recibe una ficha y un pasaporte de expedición. Todos empiezan en el Puerto. Preparad los 56 marcadores: 48 de tema y 8 adicionales neutros.
En la primera partida empieza el jugador más joven. Después se juega en el sentido de las agujas del reloj. Si jugáis otra partida, empieza el perdedor de la partida anterior.
Explorador está disponible desde el principio. Navegante se desbloquea con 3 marcadores de 3 temas diferentes. Capitán se desbloquea con 5 marcadores de 4 temas diferentes y al menos 1 carta de Navegante respondida correctamente. Los mazos de niveles inferiores siguen disponibles.
Elige entre una carta nueva de un mazo que tengas desbloqueado o una carta de tu Puerto de Aprendizaje. Con una carta nueva, la robas tú mismo, lees la pregunta y A–D en voz alta, dices tu respuesta y solo entonces giras la carta.
Recibes el marcador correspondiente según las reglas de marcadores y avanzas: Explorador +1 casilla, Navegante +2, Capitán +3. Después, la carta pasa a la pila de descarte de su nivel.
No recibes marcador y no avanzas. Se leen la respuesta correcta y la explicación breve. Después, la carta pasa boca abajo a tu Puerto de Aprendizaje.
Una carta fallada se coloca boca abajo debajo del pasaporte de expedición. Solo puede quedar visible el símbolo o el color del tema; la pregunta, A–D y la solución permanecen ocultas. Así puedes elegir estratégicamente una carta de un tema que te falte sin ver la solución.
Si eliges una carta del Puerto de Aprendizaje, otro jugador lee primero solo la pregunta, sin A–D. Se aceptan respuestas equivalentes en contenido; la solución de la carta es la referencia. En caso de duda, decide el grupo. Si respondes correctamente sin ayuda, recibes el marcador correspondiente, avanzas 1 casilla y la carta sale del Puerto de Aprendizaje.
Si no puedes responder libremente, tú decides: puedes renunciar a A–D y guardar la carta para intentarlo más adelante, o pedir que se lean A–D. Con A–D correcta: recibes el marcador, avanzas 0 casillas y la carta sale. Con A–D incorrecta: no recibes marcador ni movimiento; se vuelven a leer la respuesta correcta y la explicación y la carta permanece boca abajo en el Puerto de Aprendizaje.
Las cartas de Navegante y Capitán cuentan como correctamente respondidas cuando salen con éxito del Puerto de Aprendizaje, tanto sin ayuda como con A–D. Por ello, una carta de Navegante puede servir para desbloquear Capitán y una carta de Capitán puede cumplir la condición de victoria correspondiente.
Hay 48 marcadores de tema: 12 temas × 4, y 8 marcadores adicionales neutros. Cada jugador puede tener como máximo 1 marcador de cada tema. Si ya tienes el marcador de ese tema, puedes recibir un marcador adicional neutro. Cada jugador puede tener como máximo 2 adicionales neutros. El movimiento de una carta nueva correcta se mantiene aunque no puedas tomar otro marcador.
El pasaporte admite como máximo 7 marcadores. Solo cuando ya tienes 7 puedes cambiar un marcador adicional neutro por un nuevo marcador de tema que acabas de ganar, si necesitas ese tema para aumentar tu variedad.
Puerto → 1 → 2 → 3 → … → 12 → Ciudadela. La Ciudadela está después de la casilla 12. Cuando llegas, permaneces allí. El movimiento sobrante se pierde. Sigues jugando hasta cumplir también todas las demás condiciones de victoria.
Si se agota un mazo, barajad su pila de descarte y utilizadla de nuevo.
Después de responder, se leen la respuesta correcta y la explicación breve. La explicación detallada y las fuentes utilizadas están disponibles a través del código QR de cada carta en la web.
Ciudadela + 7 marcadores de conocimiento de al menos 5 temas + al menos 1 carta de Capitán correcta + Puerto de Aprendizaje vacío.